रोल बनाने के उपकरण आपूर्तिकर्ता

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एक तूफ़ान चल रहा है. हजारों गेमर्स सरकार और रक्षा में प्रशिक्षण, शिक्षा और विश्लेषण के पारंपरिक मॉडल को बाधित करने के लिए काम कर रहे हैं। कई देशों में एक जमीनी स्तर का आंदोलन बढ़ गया है, और फाइट क्लब इंटरनेशनल नामक एक संयुक्त उद्यम के माध्यम से, नागरिक और सैन्य गेमर्स वाणिज्यिक प्रौद्योगिकी के साथ प्रयोग कर रहे हैं ताकि यह दिखाया जा सके कि वे राष्ट्रीय सुरक्षा चिंताओं को दूर करने के लिए क्या कर सकते हैं। लेकिन जबकि प्रौद्योगिकी कार्यक्रम के केंद्र में है, इसका अधिक मौलिक लक्ष्य संस्कृति को बदलना है, इतिहास की गहरी समझ और मजबूत नौकरशाही के साथ सैन्य संगठनों में यह कोई आसान उपलब्धि नहीं है।
परिवर्तनकारी प्रौद्योगिकियों को अपनाने में एक आम बाधा उपयोगकर्ताओं की कल्पना है, या दूसरे शब्दों में, उपयोगकर्ताओं की अपनी सच्ची कल्पना का उपयोग करने की इच्छा है। "कॉम्बैट मिशन" नामक रचनात्मक सिमुलेशन में "फाइट क्लब" के प्रारंभिक परीक्षण से पता चला कि सैन्य प्रशिक्षण के बिना नागरिक खिलाड़ियों ने वर्षों के अनुभव वाले अधिकारियों से बेहतर प्रदर्शन किया। सैन्य गेमर्स का दिमाग सीमित है, वे हठधर्मिता से चिपके हुए हैं। उन्हें निराशा हुई, जब उन्होंने पाया कि उनकी निर्णय लेने की गति अधिक सहज और कुशल खिलाड़ियों की तुलना में धीमी थी।
मित्र देशों की रैपिड रिएक्शन फोर्स में इससे फर्क पड़ने लगा है। हाल ही में, रॉयल नेवी के एक लेफ्टिनेंट कमांडर ने पारंपरिक वॉरगेम्स के अलावा युद्ध अभियानों पर भी काम किया है, ताकि अधिक वास्तविक रूप से पता लगाया जा सके कि वॉरगेम परिदृश्य में संभावित टोही भागीदारी कैसी दिख सकती है। ऐसा करने पर, अधिकारी को कोर की बुद्धिमत्ता में एक विसंगति का पता चला, जिसके कारण कोर की योजना में आवश्यक परिवर्तन हुए। खेलों के लिए अनुभवात्मक शिक्षा के माध्यम से युद्ध सीखकर सैनिक अधिक अनुकूलनीय बन जाते हैं।
अपने बड़े बजट और दुनिया के अग्रणी विज्ञान और प्रौद्योगिकी तक सीधी पहुंच को देखते हुए, पश्चिमी सैन्य बल आधुनिक कंप्यूटिंग, डेटा प्रोसेसिंग और कृत्रिम बुद्धिमत्ता में प्रगति का लाभ उठाने के लिए सबसे अच्छी स्थिति में हैं। हालाँकि, उन्हें एक समान रूप से महत्वपूर्ण बाधा का सामना करना पड़ता है: रूढ़िवादी संस्थागतवाद। इन सशस्त्र बलों के सामने आने वाली चुनौतियाँ अधिक प्रभावी भविष्य के लिए डिज़ाइन किए गए परिवर्तनकारी अवसरों के साथ राष्ट्रीय सेवा को बदलने की बड़ी सामाजिक चुनौती को दर्शाती हैं।
कुछ संस्थाएँ अपने अतीत को सेना से अधिक गहराई से समझती हैं। युवा महत्वाकांक्षी सैन्य नेता अपनी इतिहास की पुस्तकों से परामर्श करते हैं, यह समझने की कोशिश करते हैं कि नेतृत्व करने का क्या मतलब है। उदाहरण अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन विषय समान हैं: युद्ध के मैदान पर होना, उदाहरण के तौर पर नेतृत्व करना, शब्दों और कार्यों से अनुयायियों को प्रेरित करना, निस्वार्थ भाव से देना।
अगर यह सब बदल गया तो क्या होगा? इतनी गहरी ऐतिहासिक जड़ों वाला संस्थान आधुनिक प्रौद्योगिकी की विघटनकारी शक्ति को कैसे अपनाता है? जब आपका डीएनए अतीत और नौकरशाही से जकड़ा हुआ है तो आप स्टार्टअप संस्कृति को कैसे अपनाते हैं?
आज की सेना तकनीकी प्रगति की विनाशकारी क्षमता के प्रति दिखावा करेगी और अपने पेशेवर शब्दकोष में "सैन्य क्रांति" जैसे शब्दों को शामिल करेगी। लेकिन कितने सैन्य नेता खुद को (या जिन संगठनों में वे बड़े हुए हैं) अप्रचलित बनाने के लिए मतदान करेंगे? अप्रचलन का व्यक्तिगत भय सामान्य रूप से परिवर्तन में एक संस्थागत बाधा है। अबाधित तकनीक सेना के लिए वही करती है जो फ्रेडरिक डब्ल्यू. टेलर ने 20वीं सदी की शुरुआत में अमेरिकी उद्योग के लिए किया था: यदि यह व्यवसाय के लिए महत्वपूर्ण नहीं है, तो आपको किसी और चीज़ की आवश्यकता नहीं है। यदि यह प्रक्रिया उद्योग में नहीं होती, तो संयुक्त राज्य अमेरिका औद्योगिक उत्पादन के एक पुराने और अव्यवहार्य मॉडल के साथ रह जाता, और इसलिए एक गंभीर रूप से कमजोर अर्थव्यवस्था के साथ। इसी तरह, अगर सेना में अप्रचलन का डर इसे रोकता है, तो परिणाम एक अप्रचलित, अपर्याप्त बल होगा - अपने विरोधियों के साथ तालमेल बिठाने में बहुत धीमा और अक्षम।
मानवीय कारक प्रौद्योगिकी की सबसे बड़ी सीमा है। अपनी संबंधित अधिभार सहनशीलता को देखते हुए, यूएवी मानवयुक्त विमानों से बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं। ऐसा अनुमान है कि आधुनिक सेल्फ-ड्राइविंग कारें सामान्य ड्राइवरों की तुलना में 70% अधिक सुरक्षित हैं। आधुनिक ग्राउंड सेंसर इंसानों की तुलना में छवियों और पैटर्न का बेहतर पता लगाएंगे। 30,000 डॉलर का ड्रोन 12 मिलियन डॉलर के मानवयुक्त निगरानी वाहन की तुलना में अधिक भूमि का सर्वेक्षण कर सकता है। हालाँकि, इन प्रौद्योगिकियों को पूरी तरह से अपनाने की अनिच्छा इस तथ्य से उत्पन्न होती है कि लोग लोगों के साथ बातचीत करने का आनंद लेते हैं - एक व्यक्तिपरक भेद्यता जो लोगों के आसपास बने संस्थानों में तीव्रता से महसूस की जाती है। टॉप गन: मेवरिक में शक्तिशाली कहानी कहने का गवाह बनें।
लोगों के बारे में क्या ख्याल है? ट्रिगर खींचना कोई मानवीय मूल्य नहीं है, बल्कि ट्रिगर खींचना है या नहीं, इसका निर्णय है। रणनीतिक संदर्भ का मूल्यांकन करना, परिणामों का मूल्यांकन करना और नैतिक निर्णय लेना मनुष्य हैं। कृत्रिम बुद्धिमत्ता जैसी तकनीकों के लिए लोगों को इसे करते रहने की आवश्यकता होती है, लेकिन तेज़ और बेहतर परिणामों के साथ। यूके फाइट क्लब टीम, यूके की रक्षा विज्ञान और प्रौद्योगिकी प्रयोगशाला के साथ साझेदारी में, यह पता लगा रही है कि कैसे खेल एक तेज गति वाले युद्ध में मानव प्रदर्शन को बढ़ावा दे सकते हैं जहां रोबोटिक्स और मानव रहित प्लेटफॉर्म युद्ध के मैदान की गतिशीलता को बदल रहे हैं। पहला सबूत बताता है कि सेना ऐसी लड़ाई के लिए तैयार नहीं है. यह तेज़ और घातक है, जटिल भंवरों से निपटने के लिए नई संरचनाओं और क्षमताओं की आवश्यकता होती है।
बेहतर रोबोटों के अलावा, सेना को बेहतर इंसानों की ज़रूरत है जो अधिक गति और बुद्धिमत्ता के साथ जटिल अनुकूली प्रणालियों को संचालित करने में सक्षम हों। हमें एक आधुनिक एंडर विगिन्स को खोजने और विकसित करने की आवश्यकता है जो सेंसर से भरे युद्ध के मैदान पर क्षमताओं का समन्वय करने और प्रभावों का समन्वय करने में सक्षम हो।
गेमर्स के बारे में क्या? ख़ैर, वे मदद कर सकते हैं। यदि पिछली सदी को सिनेमा और चलती-फिरती छवियों की शक्ति से परिभाषित किया गया था, तो इक्कीसवीं सदी ने इन रैखिक मीडिया अनुभवों को खेलों की इंटरैक्टिव शक्ति से बदल दिया है। गेम शक्तिशाली कहानियां, अनुभव और सबसे महत्वपूर्ण डेटा उत्पन्न करते हैं। प्रशिक्षण डेटा के असीमित संग्रह के कारण खेलों में काफी संभावनाएं हैं। फाइट क्लब सोच और लड़ाई के नए तरीकों को सूचित करने के लिए खेल की जानकारी क्राउडसोर्सिंग द्वारा इसे आगे बढ़ा रहा है। रणनीति-स्तरीय मैट्रिक्स गेम से लेकर जो यह पता लगाते हैं कि ग्रे ज़ोन में युद्ध कैसे आयोजित किया जाता है, जटिल वायु सुरक्षा को कैसे हराया जाए, इसका अनुकरण करने के लिए, भीड़ की बुद्धिमत्ता आगे के अध्ययन के योग्य विसंगतियों को उजागर करने में मदद कर सकती है। ऐसे। इससे शांति और युद्ध के समय में खोज, सीख और अनुकूलन होता है।
अपने लड़ने के तरीके को बदलना नई चीजें खरीदने से भी उतना ही महत्वपूर्ण है (यदि अधिक महत्वपूर्ण नहीं है)। यूएसएमसी गेम को भारी और अधिक महंगे टैंकों की आवश्यकता को पूरा करने के लिए असममित लाभ मिला। अमेरिकी वायु सेना परीक्षण अवधारणाओं को उजागर करने और खरीद की जानकारी देने के लिए वाणिज्यिक गेम कमांड: प्रोफेशनल संस्करण का उपयोग करती है। यूएस इंटेलिजेंस एडवांस्ड रिसर्च प्रोजेक्ट्स यह पता लगा रहा है कि गेम निर्णय लेने और खुफिया विश्लेषण को प्रभावित करने वाले संज्ञानात्मक पूर्वाग्रहों को कैसे कम कर सकते हैं। अनुसंधान से पता चलता है कि खेल-आधारित शिक्षा खिलाड़ी की धारणा में सुधार करती है। जाहिर है, गेमर्स को आकर्षित करने और अधिक गेम पेश करने से रक्षा और सरकार की रणनीतिक प्रभावशीलता में सुधार हो सकता है, लेकिन क्या हम सांस्कृतिक परिवर्तन को गति देने की अनुमति देंगे? या फिर संस्थागत पूर्वाग्रह आड़े आएगा?
दुनिया की अग्रणी सैन्य अकादमियों में इतिहास के सबसे प्रसिद्ध नेताओं के चित्र हैं - वे पात्र, जो थियोडोर रूज़वेल्ट के वाक्यांश में, "वहां थे।" लेकिन ऐसा भविष्य जो वहां होने के बारे में जल्दबाजी में निर्णय लेने पर जोर देता है, हमारे नेताओं को मंच पर रहने की आवश्यकता होगी, न कि वास्तव में वहां। लड़ाई के "पसीने, धूल और खून" के प्रभाव में भावनात्मक गणना करने के बजाय, वे एक स्पष्ट रणनीति तैयार करने के लिए बाहरी व्यक्ति के ठंडे, शांत पक्ष का उपयोग करते हैं।
यह धारणा कि भविष्य के जनरल आज के खिलाड़ी हैं, व्यावहारिक उदाहरणों पर बनी संस्थाओं के लिए अभिशाप है। हालाँकि, यदि हम अतीत से चिपके रहते हैं और वर्तमान से चिपके रहते हैं, तो हम अनिवार्य रूप से अपना भविष्य गिरवी रख देते हैं।
लेफ्टिनेंट कर्नल निकोलस मोरन (ब्रिटिश सेना) और कर्नल अर्नेल डेविड (अमेरिकी सेना) नाटो रैपिड रिएक्शन फोर्स के सदस्य हैं। उन्होंने यह पता लगाने के लिए उद्देश्यपूर्ण, अभूतपूर्व प्रयोगों का समर्थन और संचालन किया कि कैसे कृत्रिम बुद्धिमत्ता और मशीन लर्निंग, लक्ष्यीकरण, युद्ध और निर्णय लेने के लिए लैंड कमांड की प्रक्रियाओं और योजना दृष्टिकोणों को बेहतर बना सकते हैं। इस लेख को पहले से पढ़ने और समीक्षा करने के लिए शशांक जोशी और निकोलस क्रोली को धन्यवाद। कोई भी त्रुटि या समस्या लेखक की है।
व्यक्त किए गए विचार लेखक के अपने हैं और संयुक्त राज्य सैन्य अकादमी, सेना विभाग या रक्षा विभाग या ब्रिटिश सेना या नाटो सहित लेखक से संबंधित किसी भी संगठन की आधिकारिक स्थिति का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं। .
सैन्य परंपरा में वॉरगेमिंग का एक लंबा और ऐतिहासिक इतिहास है। आधुनिक बोर्ड और कंप्यूटर गेम के कई तत्वों का पता सीधे क्रिएगस्पिल से लगाया जा सकता है, जबकि छोटे क्षेत्र के गेम जैसे शतरंज, हनेफटाफ्ल और गो में परिचालन और रणनीतिक कला की एक लंबी परंपरा है।
यहां तक ​​कि आज के सैंडबॉक्स अभ्यासों में भी इन वॉरगेम्स के प्रति आकर्षण है, हालांकि दुर्भाग्य से सैंडबॉक्स भी कम आम होते जा रहे हैं।
आधुनिक वॉरगेम्स (जिसे वास्तव में व्यवहार्य होने के लिए अभी भी वास्तविक प्रयास की आवश्यकता है) को एक नई अवधारणा के रूप में मानने के बजाय, जिसे पारंपरिक सैन्य सम्मेलन दूर रखते हैं, उन्हें एक सिद्ध सेट में एक सिद्ध और लंबे समय से उपयोग किए जाने वाले उपकरण के एक विकसित पुनरावृत्ति के रूप में देखा जाना चाहिए। औजार।
जैसा कि लेख में वर्णित है, लोकप्रिय/लोकलुभावन कंप्यूटर "वॉरगेम" और इसकी तकनीक अब वास्तविक युद्धक्षेत्र में विलीन हो गई है, और यह एक क्वांटम छलांग है, न कि केवल समय में एक छलांग। सैन्य और नौसैनिक इतिहास की *समिति* किस प्रकार अधिक अकादमिक है? - गेम डिज़ाइनर... और देखभाल करने वाले नागरिक और माता-पिता... यह मुझे चिंतित करता है।
चीज़ें सामरिक रूप से "नियंत्रण से बाहर" हैं क्योंकि वे रणनीतिक रूप से खतरनाक हैं - यहां तक ​​कि नियंत्रण बनाए रखने के लिए मौजूद हमारी पारंपरिक सैन्य नौकरशाही भी उन्हें रोक नहीं सकती है।
महोदय, मुझे यकीन नहीं है कि मैं आपकी टिप्पणी को सही ढंग से समझ पाया हूं। यदि ऐसा है, तो मुझे नहीं लगता कि सैन्य सोच में लोकप्रिय वीडियो गेम की घुसपैठ अतीत की मुक्केबाजी या फुटबॉल अवधारणाओं से अलग है।
हमने डेजर्ट स्टॉर्म में ऐसे निर्णायक "लेफ्ट हुक" का जश्न मनाया और हमें हवा से जमीन पर लड़ाई की अवधारणा के प्रमाण के रूप में 73 ईस्टिंग जैसी लड़ाई दी। ऑपरेशन की अवधारणा विकसित करते समय "जीवन का अंत" जैसे शब्दों का उपयोग करना जारी रखें। चूंकि भविष्य के योजनाकार/दर्शक रणनीति फुटबॉल के बजाय प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों की ओर रुख कर रहे हैं, इसलिए यह स्वाभाविक लगता है कि "रॉकेट जंप" या "रिस्पॉन" जैसे वीडियो गेम शब्द आम आदमी की स्थानीय भाषा में अपना रास्ता खोज सकते हैं। दोनों के बीच संभावित तालमेल लगभग प्रेरणादायक है।
मैं इस बात से सहमत हूं कि लोकप्रिय गेम संभावित रूप से खतरनाक स्पर्शरेखा हैं जो वास्तविक दुनिया की जरूरतों को कम कर सकते हैं, लेकिन इससे निपटा जा सकता है: जैसे इलाके के मॉडल (सैंडबॉक्स, आदि), सीपीएक्स, आदि के माध्यम से सामान्य रणनीतिक अवधारणाएं) और उनके साथ. युवा नेताओं को (शायद टेम्पल पेंटबॉल के साथ) तुरंत याद दिलाकर लोकप्रिय खेलों में नजरअंदाज किए गए चर को संबोधित कर सकते हैं कि वे खेल में जो अनुभव करते हैं वह पूरी तस्वीर नहीं है।
नौकरशाही एक समस्या है, लेकिन ये समाधान नौकरशाही के दायरे से बाहर होते हैं - यदि कमांडर अपना काम करते हैं और अपने अधीनस्थों को ऊपर से आने वाली प्रताड़ना से बचाते हैं।
स्व-सहायक स्ट्रट्स 42-फुट की लहरों पर काबू पाने के लिए 1,000 टन के जहाज की उलटी से 60 फीट नीचे कई हाइड्रोफॉइल को धकेलते हैं।
12-इंच कवच और भारी क्रूजर "यूएसएस सलेम (सीए-139)" में 8-इंच कवच की 9 8-इंच बंदूकें हैं;
GE LM2500+G4 टर्बाइनों (47,000 hp = 34 MW) के साथ मुख्य पोंटून पर ड्राई डॉक किया जाएगा;
मैं इस बारे में गलत हो सकता हूं, लेकिन क्या सबसे लोकप्रिय गेम घावों को तुरंत भरने और निश्चित रूप से, हत्या के बाद पुनरुत्थान की अनुमति नहीं देते हैं? शायद हम "लड़ाई के खून-पसीने" की बेहतर नकल कर सकते हैं जहां उन खेलों ने एक उपयोगकर्ता को डिस्कनेक्ट कर दिया क्योंकि उन्हें चोट लगी थी, या जब वे मारे गए तो उनके खाते पर प्रतिबंध लगा दिया।
सबसे लोकप्रिय गेम यथार्थवाद पर गेमप्ले को प्राथमिकता देते हैं। ऐसा लगता है कि कुछ साल पहले ओनियन में एक लेख आया था जिसमें "सबसे यथार्थवादी सैन्य वीडियो गेम" की धारणा का उपहास किया गया था।
विशेष रूप से, आप एक ऐसी खेल शैली पर विचार कर रहे हैं जो कई अलग-अलग शैलियों (प्रथम-व्यक्ति शूटर, साहसिक कार्य, आदि) में आती है। समग्र रूप से उद्योग, अपने अकादमिक अनुसंधान की तरह, अपेक्षाकृत युवा है और शब्दावली डेवलपर्स/निर्माताओं/शिक्षाविदों के बीच भिन्न होती है... यह कहने के लिए पर्याप्त है कि आप किशोर लड़कों द्वारा खेले जाने वाले "लोकप्रिय" खेलों के बारे में बात कर रहे हैं। यह भ्रामक है, क्योंकि वे वीडियो गेम बाज़ार के अनुमान से बहुत कम प्रतिशत का प्रतिनिधित्व करते हैं।
आमतौर पर वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोगों (कृषि, नागरिक उड्डयन, सैन्य खेल, आदि) के लिए लक्षित खेलों की श्रेणियों को अक्सर "गंभीर" खेल कहा जाता है। इनमें ट्रैक्टर और फ्लाइट सिमुलेटर से लेकर नौसेना की MMOWGLI प्रणाली तक शामिल हैं। यह डिज़ाइन के इस स्तर पर है कि वास्तविक दुनिया में सांसारिक (गेमप्ले के संदर्भ में) चर के प्रभावों को वास्तव में ध्यान में रखा जाता है: यदि आपको जी, पिच, पिच, यॉ के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है, तो 747 बैरल को रहने दें बहुत अधिक मज़ेदार, और वह सब उबाऊ पायलट बकवास; इन सबके बिना, हवाई जहाज उड़ाना सीखना असंभव है (पायलट मूर्ख होते हैं, विशेषकर लड़ाकू पायलट)।
उद्योग में इन अंतरों के बावजूद, तुरंत दोहराने की क्षमता अभी भी कुछ सीखने लायक है। जब मैं सिमुलेशन में प्रशिक्षण लेता हूं, तो मेरे पास हमेशा कुछ रिहर्सल होते हैं जहां जो को मार के बावजूद चलते रहने के लिए कहा जाता है। दर्द दोबारा वही गलती करने से रोकने के लिए पर्याप्त है, इस विचार को मजबूत करते हुए कि आप सिर्फ इसलिए हार नहीं मानेंगे क्योंकि आपको चोट लगी है।
एक समाज के रूप में हमने हमेशा अपनी मूल दक्षताओं के आधार पर युद्ध लड़े हैं। प्रथम और द्वितीय विश्व युद्ध का सबसे खतरनाक हथियार अभी भी प्रशिक्षित मानव राइफल था, लेकिन वाहनों (विशेष रूप से बख्तरबंद वाहनों और विमानों) के रूप में हमारी विनिर्माण क्षमताओं की शुरूआत ने युद्धक्षेत्र और हमारे लड़ने के तरीके का विस्तार किया। हमले से लेकर हवा और जमीन पर युद्ध तक, हमने युद्ध के प्रति अपने दृष्टिकोण को आज के सूचना-केंद्रित युद्ध के अनुरूप ढाल लिया है।
चूंकि हमारे पास एक युवा आबादी है जो खेल से परिचित है और सेना में शारीरिक श्रम करने के लिए काफी हद तक अनुपयुक्त है, इसलिए उन्हें एक संगठित टीम में मानव रहित लड़ाकू वाहन का आभासी नियंत्रण देने में सक्षम होना हमारे लिए एक चुनौती हो सकती है। . ऐसे कई सांस्कृतिक, नैतिक और नैतिक पहलू हैं जिनकी खोज की जानी चाहिए, लेकिन यह निश्चित रूप से हमारे 21वीं सदी के कौशल को प्रभावित करता है।
ऐसा कहने के बाद... क्या हम पूरी तरह आश्वस्त हैं कि इन खेलों को किसने डिज़ाइन किया है? क्या विकास के बारे में कोई जानकारी इन कोडर्स को दी गई है? क्या होगा यदि ये खेल दुर्भावनापूर्ण हितों द्वारा हमें इस दिशा में धकेलने या झूठे परिणामों के आधार पर सिद्धांत को बदलने के लिए हमें गुमराह करने के लिए बनाए जा सकते हैं? ऐसा लगता है कि यह चीन-रूस के अस्पष्ट क्षेत्र और पूर्ण युद्ध की अवधारणा के साथ बिल्कुल फिट बैठता है - वे निश्चित रूप से सॉफ्टवेयर और प्रोग्रामिंग कंपनियों में काफी शामिल हैं।
डीसीएस (रूस) मॉडल में मैंने जो साक्ष्य देखे उनमें से एक यह था कि जब हमारी सेनाएं रूसी और चीनी सैनिकों के साथ भिड़ीं, तो लाल सेना ने लगभग पूरी तरह से प्रदर्शन किया - इस्तेमाल की गई हथियार प्रणालियों के ज्ञात मापदंडों से कहीं अधिक। यहां तक ​​कि इन हथियारों को कम पावर स्तर पर सेट करने पर भी, इन-गेम AI परिणाम में हेरफेर करता हुआ प्रतीत होता है। एक और उदाहरण: उनके रडार ने उनके सिस्टम की तुलना में कहीं अधिक दूर तक गुप्त विमान का पता लगाया।
अब, मनोरंजन के लिए, इससे और अधिक दिलचस्प झगड़े हो सकते हैं। हालाँकि, अगर इसे हमारी सेना द्वारा उपयोग किए जाने वाले सिमुलेशन में लागू किया जाता है, तो उदाहरण के लिए, चीनी टास्क फोर्स की मिसाइल सुरक्षा को संतृप्त करने या रूसी एसएएम नेटवर्क पर एसईएडी प्रदर्शन करने के लिए कितनी मिसाइलों की आवश्यकता है, इस बारे में निर्णय गंभीर रूप से प्रभावित हो सकते हैं और संचालित करने की हमारी क्षमता कम हो सकती है। . युद्धक्षेत्र को आकार देने की दिशा में यह पहला कदम होगा।
ज्ञात सेटिंग्स. शायद पूर्व में - रूस और चीन में - युद्ध खेल अत्यधिक आशावादी हैं, जैसे नागुमो का "मिडवे प्लान" युद्ध खेल। या हो सकता है कि उनके पास कुछ ऐसा हो जिसके बारे में हम नहीं जानते... उदाहरण के लिए, कुछ महीने पहले यह बताया गया था कि रूसी क्रूज़ मिसाइलें कीव के पास विदेशी लड़ाकू बैरक में डिकॉय सिस्टम को निष्क्रिय कर सकती हैं।
क्या यह आश्चर्य की बात होगी यदि हम द्वितीय विश्व युद्ध से पहले इंपीरियल जापानी नौसेना के युद्ध खेलों को देखकर उनके टॉरपीडो की "अवास्तविक" गति, सीमा और मारक शक्ति को देखें, जो हमें बाद में पता चला कि यह तब से है जब उन्होंने ऑक्सीजन का आविष्कार किया था? टारपीडो? (ठीक है, 07/12/41 को, जापानियों ने 1940 में टारंटो में ब्रिटिश इटालियंस की तरह, लंगर डाले हुए अमेरिकी युद्धपोत को डुबो दिया, लेकिन * समुद्र में * यह असंभव था ... 3 दिनों में?)
"असाधारण" - पश्चिमी श्रेष्ठता की धारणा - सोच ने हमें अतीत में नष्ट कर दिया है ... जैसे 10 दिसंबर, 41 को दक्षिण चीन सागर।
एन्सीब्रिट: प्रथम विश्व युद्ध में किस हथियार के कारण सबसे अधिक मौतें हुईं? सबसे अधिक क्षति तोपों से हुई, उसके बाद छोटे हथियारों से और फिर जहरीली गैसों से। संगीन, वह निर्णायक हथियार जिस पर फ्रांसीसी सेना युद्ध से पहले निर्भर थी, इससे बड़ी संख्या में लोग हताहत नहीं होंगे।
''द ऑक्सफ़ोर्ड कम्पेनियन टू मिलिट्री हिस्ट्री। नेपोलियन युद्धों और प्रथम और द्वितीय विश्व युद्धों के दौरान, अधिकांश मौतें - प्रथम विश्व युद्ध में पश्चिमी मोर्चे पर 60 प्रतिशत से अधिक - तोपखाने के कारण हुईं। द्वितीय विश्व युद्ध के रेगिस्तानों में, कठोर, चट्टानी इलाके को गोले द्वारा मजबूत किया गया था, और यह प्रतिशत बढ़कर 75% हो गया। स्टालिन ने 1944 के एक भाषण में उन्हें "युद्ध का देवता" कहा था, और उनकी तोपखाने इकाइयों में उत्कृष्टता की परंपरा है, और अच्छे कारण से। इसके अलावा, यह कोई साफ़ तरीका नहीं है. संचालक इसे युद्ध का घृणित और भयानक हथियार बनाते हैं।
यह हम अब यूक्रेन में देख रहे हैं।' 1944 में स्टालिन ने तोपखाने को युद्ध का देवता कहा। https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
यहां तक ​​कि 19वीं सदी में प्रत्यक्ष संगीन हत्याएं अपेक्षाकृत कम थीं, लेकिन दुश्मन संरचनाओं को कुचलने के लिए संगीन आरोपों की प्रवृत्ति अक्सर निर्णायक थी।
प्रथम और द्वितीय विश्व युद्धों में तोप शायद सबसे घातक हथियार थी, लेकिन यह उनके निष्कर्षों में निर्णायक नहीं थी (बेशक, यह पूर्वी मोर्चे पर रूसी रणनीति में एक प्रमुख कारक थी, जैसा कि अब यूक्रेन में दिखाया गया है)।
लुइसियाना अभ्यास (युद्ध खेल की वैध नकल) हमारी सेना की सफलता में एक अमूल्य योगदान हो सकता है।
एक बार भर्ती/अनुबंधित होने के बाद, रंगरूटों के लिए सेना में शारीरिक श्रम के लिए अभ्यस्त होना बहुत आसान होता है।
लेकिन क्या सेना एंडर विगिन्स को इतनी जल्दी सेना में शामिल होने देगी? हम ऐसे एंडर्स को कैसे खोज सकते हैं जो नेताओं और अधिकारियों की वर्तमान करियर अपेक्षाओं से मेल खाते हों? क्या मौजूदा शिक्षण/प्रशिक्षण पद्धतियाँ क्षेत्रीय स्तर पर या सामान्य अधिकारियों के स्तर पर छात्रों की प्रबंधकीय क्षमता का आकलन करती हैं? याद रखें, एंडर एक बहुत अच्छा सैनिक नहीं था, लेकिन एक उत्कृष्ट जनरल था। वर्तमान सैन्य अभ्यास ऐसी छलांग की अनुमति नहीं देता है। मैं इस बात से सहमत हूं कि वॉरगेमिंग उन विचारकों को खोजने का सबसे अच्छा तरीका है जो बहुत गतिशील और बदलते परिवेश के अनुकूल हो सकते हैं, लेकिन यह कहना कि 1एलटी स्मिथ ने सैन्य वॉरगेम प्रतियोगिता जीती और उन्हें सीओएल/बीजी/एमजी में पदोन्नत किया गया, एक अतिशयोक्ति है। साथ ही, एंडर को बजट या स्टाफिंग संबंधी मुद्दों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है।
किसी भी चीज़ को पढ़ने या उस पर चर्चा करने की तुलना में स्ट्राइकर बॉक्स में कुछ भी स्विंग करने के लिए समय निकालने से आपके कौशल में तेजी से सुधार होगा। गेम्स आपको सिमुलेशन मॉडल को वास्तविकता के करीब लाकर आपके द्वारा विकसित कौशल पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देते हैं, और हमने अमेरिकी सेना में रिहर्सल और सिमुलेशन का बड़ी सफलता के साथ उपयोग किया है।


पोस्ट समय: मार्च-22-2023